Auf Entdeckungsreise
Auf Entdeckungsreise
Auf Entdeckungsreise ist ein von LEGO Education erstellter Unterrichtsplan aus 7 Teilen, die jeweils etwa eine 45-minütige Unterrichtsstunde einnehmen sollten. Diese sind dabei von LEGO selbst auf die Klassen 3–4 konzipiert.
LEGO selbst beschreibt: Diese Lerneinheit vermittelt Grundlagen informatischer Bildung: Die Schülerinnen und Schüler erstellen Sequenzen und Schleifen, zerlegen Probleme in Teilschritte und verbessern Programme, um bestimmte Bedürfnisse zu erfüllen. Sie finden Möglichkeiten, präzise die Entscheidungen zu beschreiben, die sie beim Erstellen eines Programms getroffen haben. Mithilfe objektiver Tests lernen sie, mehrere Lösungen zu entwickeln sowie Fehler zu suchen und zu beheben.
Außerdem werden die Schülerinnen und Schüler Erlebnisse nacherzählen und dabei relevante Fakten sowie detaillierte Beschreibungen verwenden. Auf diese Weise verbessern sie ihre Kommunikationsfähigkeiten.
Den Link zur Website von LEGO Education und den Unterlagen finden Sie hier: LEGOeducation
Fahrt mit der Fähre
Wichtige Lernziele und Lehrplanbezug
Wichtige Lernziele
- Die Schülerinnen und Schüler werden:
- eine Sequenz zum Lösen eines Programms entwickeln;
- Probleme in kleinere Schritte zerlegen; ein Erlebnis mithilfe relevanter Fakten und beschreibender Einzelheiten nacherzählen.
Lehrplanbezug
Sachunterricht
Perspektivenübergreifende Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen
- entwickeln, konstruieren, herstellen, bauen, nutzen
- untersuchen, testen, analysieren, evaluieren, bewerten, optimieren
- vergleichen, diskutieren, argumentieren, präsentieren
Technische Perspektive
- Plan umsetzen / ausführen
- Modell nach Anleitung bauen
- Technische Lösungen bezüglich Problemstellung und Funktionsfähigkeit testen, vergleichen, evaluieren, optimieren
- Technische Lösungen selbst entwickeln
- Ergebnisse präsentieren
Informatische Bildung
- Probleme formalisiert beschreiben und Problemlösestrategien entwickeln
- Algorithmische Muster und Strukturen erkennen, verstehen, beschreiben, nutzen und reflektieren
- Strukturierte, algorithmische Sequenzen planen, programmieren, testen und beurteilen
- Lösungsvorschläge zur Verbesserung informatischer Systeme entwickeln und umsetzen
- Grundprinzipien der digitalen Welt (z. B. EVA-Prinzip: Eingabe – Verarbeitung – Ausgabe) identifizieren und anwenden
- Bauanleitung lesen und (ggf. erstellen)
Mathematik
- Daten sammeln und in Diagrammen darstellen
- Diagramme zur Lösung von Sachaufgaben nutzen
- Daten aus Diagrammen entnehmen und zur Beantwortung von Fragen verwenden
Deutsch
- Angemessenen Wortschatz und geeignete sprachliche Mittel verwenden (z. B. lebendig erzählen, sachlich informieren, begründet überzeugen)
Prozessbezogene Kompetenzen (fächerübergreifend)
Prozesse strukturieren und vernetzen
- Handlungsschritte chronologisch und kausal ordnen
- Teillösungen zur Lösung des Gesamtproblems nutzen
- Analogie und Transfer zwischen bekannten informatischen Inhalten und neuen Kontexten herstellen
Überlegungen, Lösungswege und Ergebnisse darstellen
- Sachverhalte und Ideen zielgruppengerecht und mit informatischer Terminologie erläutern
- Beobachtungen und Ergebnisse schriftlich festhalten, Schlussfolgerungen ziehen und verallgemeinern
Kooperativ arbeiten
- Im Team Aufgaben planen, strukturieren, ausführen, reflektieren und präsentieren
- Gleichberechtigt, zielgerichtet und zuverlässig zusammenarbeiten; unterschiedliche Sichtweisen achten
Ablauf der Stunde
Vorbereiten
- Sehen Sie sich die Aufgabe Fahrt mit der Fähre in der LEGO® Education SPIKE™ App an.
- Falls nötig, gehen Sie vorab diesen relevanten Wortschatz durch: programmieren, Sequenz, testen, umbauen, verändern und verbessern.
- Berücksichtigen Sie die Fähigkeiten und den Lernstand Ihrer Schülerinnen und Schüler. Differenzieren Sie die Aufgabe, damit alle einen Zugang dazu finden. Siehe dazu auch die Vorschläge zur Differenzierung im Abschnitt unten.
- Falls noch Zeit ist, nutzen Sie die Mathematik-Erweiterung. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt Erweiterung unten.
Einführen (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Regen Sie eine kurze Diskussion darüber an, wie man eine Sequenz bzw. Abfolge nutzen kann, um eine Aufgabe zu erledigen.
- Sprechen Sie über Situationen, in denen die Schülerinnen und Schüler einer Abfolge von Wegbeschreibungen folgen sollten, um an ein Ziel zu gelangen (z. B.zum Klassenzimmer oder Spielplatz).
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Wenn ihr von einem Klassenzimmer in ein anderes gehen wollt, wie kommt ihr dorthin? Woher wisst ihr, wie ihr dorthin kommt?
- Sprechen Sie über Situationen, in denen die Schülerinnen und Schüler einer Abfolge von Wegbeschreibungen folgen sollten, um an ein Ziel zu gelangen (z. B.zum Klassenzimmer oder Spielplatz).
- Stellen Sie die Hauptfiguren der Geschichte und den ersten Arbeitsauftrag vor: Die Fähre zum Spike-Turm schicken.
- Geben Sie jedem Team ein Steine-Set und ein Gerät.
Erforschen (Zweier- oder Dreierteams, 30 Minuten)
- Die LEGO® Education SPIKE™ App führt die Teams durch ihren ersten Arbeitsauftrag:
- Sie sollen ein Programm, das die Fähre zum Spike-Turm fahren lässt, erstellen und testen.
- Um die nächsten beiden Arbeitsaufträge in der App abzuschließen, müssen die Teams ihre Modelle wiederholt testen und anpassen:
- Sie sollen das Programm verändern, um die Fahrt mit der Fähre zu verbessern.
- Sie sollen die Fähre für Daniels nächste Reise umbauen.
- Zusätzliche Unterstützung zum Bauen und Programmieren finden Sie im Abschnitt Tipps unten.
Erklären (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Besprechen und reflektieren Sie gemeinsam mit der Klasse die Lösungsansätze und Ergebnisse der Aufgaben.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Welche Schritte habt ihr nacheinander befolgt, um die Fähre zum Spike-Turm zu schicken? Was habt ihr verändert, um die Fahrt mit der Fähre zu verbessern?
Erweitern (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler darüber nachdenken und diskutieren, wie man eine Sequenz erstellt, um eine Aufgabe zu lösen.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Warum ist es hilfreich, ein Problem in kleinere Teilschritte zu zerlegen, wenn man es lösen will? Wie kann man diese Teilschritten zu einer Abfolge bzw. Sequenz zusammensetzen? - Lassen Sie die Teams ihre Arbeitsplätze aufräumen.
Evaluation
Während des Unterrichts
- Ermutigen Sie die Teams durch Fragen dazu, „laut zu denken“, um so ihre Gedanken auszudrücken und die Entscheidungen zu begründen, die sie beim Bauen und Programmieren getroffen haben.
Checkliste für Beobachtungen
- Beurteilen Sie, wie gut die Schülerinnen und Schüler eine Sequenz entwickeln können, um ein Problem zu lösen.
- Erstellen Sie eine geeignete Bewertungsskala. Zum Beispiel:- Benötigt Hilfe
- Arbeitet eigenständig
- Kann anderen helfen
Selbsteinschätzung
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler selbst den Stein auswählen, der am besten ihrer Leistung entspricht.
- Gelb: Ich denke, ich kann eine Sequenz entwickeln, um ein Problem zu
lösen. - Blau: Ich kann eine Sequenz entwickeln, um ein Problem zu lösen.
- Grün: Ich kann eine Sequenz entwickeln, um ein Problem zu lösen.
Außerdem kann ich anderen dabei helfen.
Feedback von Mitschülern
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler in ihren Teams über ihre Zusammenarbeit sprechen.
- Ermutigen Sie sie dazu, ihre Rückmeldungen wie folgt zu formulieren:
- Ich fand es gut, wie/dass du …
- Ich würde gern mehr darüber wissen, wie du …
Differenzierung
Differenzierung
Um die Aufgabe zu vereinfachen, können Sie Folgendes tun:
- Die Geschichte Fahrt mit der Fähre und die Anweisungen aus der LEGO® Education SPIKE™ App laut vorlesen
- Nur eine Abbildung zur Anregung auswählen, wenn die Teams ihre Modelle verbessern sollen
Um die Aufgabe anspruchsvoller zu gestalten, können Sie Folgendes tun:
- Neue, unterschiedliche Programmierblöcke ausprobieren
- Das Licht zur Fähre hinzufügen
Taxi!Taxi!
Ablauf der Stunde
Vorbereiten
- Sehen Sie sich die Aufgabe Taxi! Taxi! in der LEGO® Education SPIKE™ App an.
- Falls nötig, gehen Sie vorab diesen relevanten Wortschatz durch: Fehlersuche, Richtung, Route, rückwärts und vorwärts.
- Berücksichtigen Sie die Fähigkeiten und den Lernstand Ihrer Schülerinnen und Schüler. Differenzieren Sie die Aufgabe, damit alle einen Zugang dazu finden. Siehe dazu auch die Vorschläge zur Differenzierung im Abschnitt unten.
- Falls noch Zeit ist, nutzen Sie die Mathematik-Erweiterung. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt Erweiterung unten.
Einführen (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Regen Sie eine kurze Diskussion darüber an, wie man zuerst etwas verändern muss, damit man dann eine Aufgabe erledigen kann.
- Sprechen Sie darüber, dass man verschiedene Wege nehmen kann, um von einem Ort zum anderen zu gelangen – beispielsweise von einem Klassenzimmer in ein anderes.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Würdet ihr zu diesem Klassenzimmer kommen, wenn ihr immer nur rechts abbiegen dürftet? Was müsstet ihr verändern, um zum anderen Klassenzimmer zu gelangen?
- Sprechen Sie darüber, dass man verschiedene Wege nehmen kann, um von einem Ort zum anderen zu gelangen – beispielsweise von einem Klassenzimmer in ein anderes.
- Stellen Sie die Hauptfiguren der Geschichte und den ersten Arbeitsauftrag vor: Das Taxi fahren.
- Geben Sie jedem Team ein Steine-Set und ein Gerät.
Erforschen (Zweier- oder Dreierteams, 30 Minuten)
- Die LEGO® Education SPIKE™ App führt die Teams durch ihren ersten Arbeitsauftrag:
- Sie sollen ein Programm, das das Taxi fahren lässt, erstellen und testen.
- Um die nächsten beiden Arbeitsaufträge in der App abzuschließen, müssen die Teams ihre Modelle wiederholt testen und anpassen:
- Sie sollen Änderungen am Programm vornehmen, damit das Taxi einer anderen Route auf Leos Karte folgt.
- Sie sollen eine neue Route für Leos nächsten Ausflug erstellen.
- Zusätzliche Unterstützung zum Bauen und Programmieren finden Sie im Abschnitt Tipps unten.
Erklären (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Besprechen und reflektieren Sie gemeinsam mit der Klasse die Lösungsansätze und Ergebnisse der Aufgaben.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Worüber habt ihr nachgedacht, als ihr das Programm verändert habt, damit es einer neuen Route auf Leos Karte folgt? Wie unterscheidet sich euer Programm für Leos nächsten Ausflug von dem Programm, das ihr für Leos Besuch im Kunstmuseum erstellt hattet?
Erweitern (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler darüber nachdenken und diskutieren, wie man ein Programm testet, um Fehler zu finden und zu beheben.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Warum muss man ein Programm testen und sicherstellen, dass es wie gewünscht funktioniert? Wie kann man die Ergebnisse solcher Tests nutzen, um das Programm zu verbessern? - Lassen Sie die Teams ihre Arbeitsplätze aufräumen.
Evaluation
Evaluieren (Während des Unterrichts)
- Ermutigen Sie die Teams durch Fragen dazu, „laut zu denken“, um so ihre Gedanken auszudrücken und die Entscheidungen zu begründen, die sie beim Bauen und Programmieren getroffen haben.
Checkliste für Beobachtungen
- Beurteilen Sie, wie gut die Schülerinnen und Schüler Fehler in einem Programm finden und beheben können.
- Erstellen Sie eine geeignete Bewertungsskala. Zum Beispiel:- Benötigt Hilfe
- Arbeitet eigenständig
- Kann anderen helfen
Selbsteinschätzung
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler selbst den Stein auswählen, der am besten ihrer Leistung entspricht.
- Gelb: Ich denke, ich kann Fehler in einem Programm finden und
beheben. - Blau: Ich kann Fehler in einem Programm finden und beheben.
- Grün: Ich kann Fehler in einem Programm finden und beheben. Außerdem
kann ich anderen dabei helfen.
Feedback von Mitschülern
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler in ihren Teams über ihre Zusammenarbeit sprechen.
- Ermutigen Sie sie dazu, ihre Rückmeldungen wie folgt zu formulieren:
- Ich fand es gut, wie/dass du …
- Ich würde gern mehr darüber wissen, wie du …
Differenzierung
Differenzierung
Um die Aufgabe zu vereinfachen, können Sie Folgendes tun:
- Die Geschichte Taxi! Taxi! und die Anweisungen aus der LEGO® Education SPIKE™ App laut vorlesen
- Nur eine Abbildung zur Anregung auswählen, wenn die Teams ihre Modelle verbessern sollen
Um die Aufgabe anspruchsvoller zu gestalten, können Sie Folgendes tun:
- Neue, unterschiedliche Programmierblöcke ausprobieren
- Neue Routen erstellen, denen das Taxi eines anderen Teams folgen soll
Flug mit dem Hubschrauber
Ablauf der Stunde
Vorbereiten
- Sehen Sie sich die Aufgabe Flug mit dem Hubschrauber in der LEGO® Education SPIKE™ App an.
- Berücksichtigen Sie die Fähigkeiten und den Lernstand Ihrer Schülerinnen und Schüler. Differenzieren Sie die Aufgabe, damit alle einen Zugang dazu finden. Siehe dazu auch die Vorschläge zur Differenzierung im Abschnitt unten.
- Falls noch Zeit ist, nutzen Sie die Erweiterung zur sprachlichen Ausdrucksfähigkeit. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt Erweiterung unten.
Einführen (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Regen Sie eine kurze Diskussion darüber an, wie man eine Entscheidung, eine Auswahl oder ein Erlebnis einem Freund beschreibt und begründet.
- Fragen Sie die Schülerinnen und Schüler, wie sie einem Freund von einem neuen Erlebnis erzählen würden (z. B. einer Freizeitaktivität oder einem Film).
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Wie fühlt es sich an, wenn ihr jemandem von einem neuen Erlebnis erzählt? Warum ist es nützlich, sich auszutauschen?
- Fragen Sie die Schülerinnen und Schüler, wie sie einem Freund von einem neuen Erlebnis erzählen würden (z. B. einer Freizeitaktivität oder einem Film).
- Stellen Sie die Hauptfiguren der Geschichte und den ersten Arbeitsauftrag vor: Der Hubschrauber soll gestartet werden.
- Geben Sie jedem Team ein Steine-Set und ein Gerät.
Erforschen (Zweier- oder Dreierteams, 30 Minuten)
- Die LEGO® Education SPIKE™ App führt die Teams durch ihren ersten Arbeitsauftrag:
- Sie sollen ein Programm, mit dem der Hubschrauber gestartet wird, erstellen und testen.
- Um die nächsten beiden Arbeitsaufträge in der App abzuschließen, müssen die Teams ihre Modelle wiederholt testen und anpassen:
- Sie sollen das Programm erstellen, mit dem sich der Hubschrauber anders verhält, wenn er geneigt wird.
- Sie sollen den Hubschrauber für Marias nächstes Abenteuer umbauen.
- Zusätzliche Unterstützung zum Bauen und Programmieren finden Sie im Abschnitt Tipps unten.
Erklären (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Besprechen und reflektieren Sie gemeinsam mit der Klasse die Lösungsansätze und Ergebnisse der Aufgaben.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Wie hat der Hubschrauber Maria ins Spike-Gebirge gebracht? Wie habt ihr Marias Hubschrauber verändert, um ihn für ihr nächstes Abenteuer zu verbessern?
Erweitern (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler über die Entscheidungen nachdenken und diskutieren, die sie beim Entwickeln ihrer Programme getroffen haben.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Warum muss man beschreiben und begründen können, welche Entscheidungen man beim Erstellen eines Programms getroffen hat? Wenn ihr euer Programm anderen beschreibt und euer Vorgehen begründet, kann das dabei helfen, es zu verbessern. Warum? - Lassen Sie die Teams ihre Arbeitsplätze aufräumen.
Evaluation
Evaluieren
(Während des Unterrichts)
- Ermutigen Sie die Teams durch Fragen dazu, „laut zu denken“, um so ihre Gedanken auszudrücken und die Entscheidungen zu begründen, die sie beim Bauen und Programmieren getroffen haben.
Checkliste für Beobachtungen
- Beurteilen Sie, wie gut die Schülerinnen und Schüler die Entscheidungen, die sie beim Entwickeln ihrer Programme getroffen haben, beschreiben und begründen.
- Erstellen Sie eine geeignete Bewertungsskala. Zum Beispiel:- Benötigt Hilfe
- Arbeitet eigenständig
- Kann anderen helfen
Selbsteinschätzung
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler selbst den Stein auswählen, der am besten ihrer Leistung entspricht.
- Gelb: Ich denke, ich kann die Entscheidungen beschreiben und
begründen, die ich beim Entwickeln des Programms getroffen habe. - Blau: Ich kann die Entscheidungen beschreiben und begründen, die ich
beim Entwickeln des Programms getroffen habe. - Grün: Ich kann die Entscheidungen beschreiben und begründen, die ich
beim Entwickeln des Programms getroffen habe. Außerdem kann ich
anderen dabei helfen.
Feedback von Mitschülern
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler in ihren Teams über ihre Zusammenarbeit sprechen.
- Ermutigen Sie sie dazu, ihre Rückmeldungen wie folgt zu formulieren:
- Ich fand es gut, wie/dass du …
- Ich würde gern mehr darüber wissen, wie du …
Differenzierung
Differenzierung
Um die Aufgabe zu vereinfachen, können Sie Folgendes tun:
- Die Geschichte Flug mit dem Hubschrauber und die Anweisungen aus der LEGO® Education SPIKE™ App laut vorlesen
- Nur eine Abbildung zur Anregung auswählen, wenn die Teams ihre Modelle verbessern sollen
Um die Aufgabe anspruchsvoller zu gestalten, können Sie Folgendes tun:
- Den Farbsensor oder einen weiteren Motor zu Marias Hubschrauber hinzufügen
- Jeweils zwei Schülerteams einander ihre Programme beschreiben und Verbesserungsvorschläge geben lassen
Sumpfboot
Ablauf der Stunde
Einführen (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Regen Sie eine kurze Diskussion darüber an, wie man Veränderungen vornehmen kann, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
- Sprechen Sie darüber, was man tun könnte, um unter Wasser zu sehen.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Was müsstet ihr an euren Augen verändern, damit ihr unter Wasser sehen könntet? Was bräuchtet ihr dafür?
- Sprechen Sie darüber, was man tun könnte, um unter Wasser zu sehen.
- Stellen Sie die Hauptfiguren der Geschichte und den ersten Arbeitsauftrag vor: Ein Programm erstellen, das Sofie Bescheid sagt, wenn ihr Boot in der Nähe eines Krokodils ist.
- Geben Sie jedem Team ein Steine-Set und ein Gerät.
Erforschen (Zweier- oder Dreierteams, 30 Minuten)
- Die LEGO® Education SPIKE™ App führt die Teams durch ihren ersten Arbeitsauftrag:
- Sie sollen ein Programm, das Sofie mitteilt, wenn sich ihr Boot in der Nähe eines Krokodils befindet, erstellen und testen.
- Um die nächsten beiden Arbeitsaufträge in der App abzuschließen, müssen die Teams ihre Modelle wiederholt testen und anpassen:
- Sie sollen das Programm so verändern, dass es Sofie auf eine andere Weise Bescheid sagt, wenn ihr Boot in der Nähe eines Krokodils ist.
- Sie sollen das Sumpfboot so umbauen, dass Sofie damit auch andere Tiere finden kann.
- Zusätzliche Unterstützung zum Bauen und Programmieren finden Sie im Abschnitt Tipps unten.
Erklären (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Besprechen und reflektieren Sie gemeinsam mit der Klasse die Lösungsansätze und Ergebnisse der Aufgaben.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Woher wusste Sofie, ob sich ein Krokodil in der Nähe befindet? Was habt ihr an eurem Sumpfboot verändert, damit es Sofie mitteilt, dass ein Krokodil in der Nähe ist? Was hat das Sumpfboot dann gemacht?
Erweitern (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler über das Verändern eines vorhandenen Programms nachdenken und diskutieren.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Warum ist es wichtig, dass man ein bestehendes Programm verändern kann? Wie habt ihr entschieden, welche Programmierblöcke ihr in eurem veränderten Programm verwenden wollt? - Lassen Sie die Teams ihre Arbeitsplätze aufräumen.
Evaluation
Evaluieren
- Ermutigen Sie die Teams durch Fragen dazu, „laut zu denken“, um so ihre Gedanken auszudrücken und die Entscheidungen zu begründen, die sie beim Bauen und Programmieren getroffen haben.
Checkliste für Beobachtungen
- Beurteilen Sie, wie gut die Schülerinnen und Schüler ein bestehendes Programm verändern können.
- Erstellen Sie eine geeignete Bewertungsskala. Zum Beispiel:- Benötigt Hilfe
- Arbeitet eigenständig
- Kann anderen helfen
Selbsteinschätzung
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler selbst den Stein auswählen, der am besten ihrer Leistung entspricht.
- Gelb: Ich denke, ich kann ein bestehendes Programm verändern.
- Blau: Ich kann ein bestehendes Programm verändern.
- Grün: Ich kann ein bestehendes Programm verändern. Außerdem kann ich
anderen dabei helfen.
Feedback von Mitschülern
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler in ihren Teams über ihre Zusammenarbeit sprechen.
- Ermutigen Sie sie dazu, ihre Rückmeldungen wie folgt zu formulieren:
- Ich fand es gut, wie/dass du …
- Ich würde gern mehr darüber wissen, wie du …
Differenzierung
Um die Aufgabe zu vereinfachen, können Sie Folgendes tun:
- Die Geschichte Sumpfboot und die Anweisungen aus der LEGO® Education SPIKE™ App laut vorlesen
- Nur eine Abbildung zur Anregung auswählen, wenn die Teams ihre Modelle verbessern sollen
Um die Aufgabe anspruchsvoller zu gestalten, können Sie Folgendes tun:
- Neue, unterschiedliche Programmierblöcke ausprobieren
- Die Teams gegenseitig ihre Programme verändern und verbessern lassen
Seilbahn
Ablauf der Stunde
Vorbereiten
- Sehen Sie sich die Aufgabe Seilbahn in der LEGO® Education SPIKE™ App an.
- Berücksichtigen Sie die Fähigkeiten und den Lernstand Ihrer Schülerinnen und Schüler. Differenzieren Sie die Aufgabe, damit alle einen Zugang dazu finden. Siehe dazu auch die Vorschläge zur Differenzierung im Abschnitt unten.
- Falls noch Zeit ist, nutzen Sie die Erweiterung zur sprachlichen Ausdrucksfähigkeit. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt Erweiterung unten.
Einführen (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Regen Sie eine kurze Diskussion darüber an, wie man eine Bewegung wiederholt, um eine Aufgabe mehrmals auszuführen.
- Sprechen Sie darüber, wie man Personen von einem Ort an einen anderen bringt.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Welche Möglichkeiten gibt es, um Personen von einem Ort an einen anderen zu bringen? Wie könnte man diese Art des Transports wiederholen, damit alle an ihr Ziel kommen?
- Sprechen Sie darüber, wie man Personen von einem Ort an einen anderen bringt.
- Stellen Sie die Hauptfiguren der Geschichte und den ersten Arbeitsauftrag vor: Die Seilbahn soll über den See fahren.
- Geben Sie jedem Team ein Steine-Set und ein Gerät.
Erforschen (Zweier- oder Dreierteams, 30 Minuten)
- Die LEGO® Education SPIKE™ App führt die Teams durch ihren ersten Arbeitsauftrag:
- Sie sollen ein Programm, mit dem die Seilbahn über den See fährt, erstellen und testen.
- Um die nächsten beiden Arbeitsaufträge in der App abzuschließen, müssen die Teams ihre Modelle wiederholt testen und anpassen:
- Sie sollen das Programm verändern, um die Seilbahnfahrt zu verbessern.
- Sie sollen die Seilbahn für Leos und Marias nächsten Ausflug umbauen.
- Zusätzliche Unterstützung zum Bauen und Programmieren finden Sie im Abschnitt Tipps unten.
Erklären (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Besprechen und reflektieren Sie gemeinsam mit der Klasse die Lösungsansätze und Ergebnisse der Aufgaben.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Wie habt ihr das Programm für die Seilbahnfahrt verbessert? Warum habt ihr diese Verbesserungen vorgenommen?
Erweitern (Ganze Klasse, 5 Minuten)
- Fordern Sie die Klasse dazu auf, über die Verwendung von Sequenzen und Schleifen nachzudenken und gemeinsam darüber zu diskutieren.
- Stellen Sie Fragen, wie zum Beispiel: Wie konntet ihr mit einer Schleife euer Programm für die Seilbahnfahrt verbessern? Warum ist es eurer Meinung nach nützlich, etwas in einer Schleife zu wiederholen? - Lassen Sie die Teams ihre Arbeitsplätze aufräumen.
Evaluation
Evaluieren
Checkliste für Beobachtungen
- Erstellen Sie eine geeignete Bewertungsskala. Zum Beispiel:
Selbsteinschätzung
- Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler selbst den Stein auswählen, der am besten ihrer Leistung entspricht.
anderen dabei helfen.
Feedback von Mitschülern
Differenzierung
Differenzierung
Um die Aufgabe zu vereinfachen, können Sie Folgendes tun:
Um die Aufgabe anspruchsvoller zu gestalten, können Sie Folgendes tun:
Busfahrt
Ausflug zur Burg


